viernes, 2 de marzo de 2012

PROYECCION ORTOGONAL

Coordenadas oculares
Este tipo de coordenadas se encuentran situadas en el punto de vista que tiene el observador, sin que importe las transformaciones que llegue a temer. Lo cual representan de manera virtual un sistema de coordenadas. Dando la impresión de una imagen en 3D.

Transformaciones
Son las que posibilitan la proyección de las coordenadas como anteriormente se menciono en 3D con rotación y movimiento sobre la superficie de 2D. Y es solamente aplicado a modelos en si o al sistema de coordenadas para que sea posible la rotación de algún objeto.

Existen cuatro tipos de transformaciones que son:

Transformación del observador
Transformación del modelo
Transformación de la proyección
Transformaciones de la vista



Transformación del observador

Es aplicado a la escena y es usado para determinar el punto ventajoso de las escenas graficas. Esto debido a que permite ciclar y apuntar la cámara hacia donde se quiera.

Transformación del modelo

Se usa para situar, rotar y escalar los objetos de la escena y poder ver la diferencia en rotación y en traslación y realizarlo nuevamente pero invirtiendo el orden.

Transformación de la proyección
Aplicado en la orientación del modelador. Esto quiere decir que define el volumen de visualización y establece lo que son los planos de trabajo.

Transformaciones de la vista
En el momento en que se ha terminado todo el proceso de transformaciones, solo queda un último paso: proyectar lo que hemos dibujado en 3D al 2D de la pantalla, en la ventana en la que estamos trabajando. Esta es la denominada transformación de la vista.

Matrices
Las matemáticas son aplicadas en las transformaciones debido al uso de las matrices. Esto porque cada una de las transformaciones anteriores se realiza debido a la aplicación de matrices las cuales contienen los vértices de manera como descripción. Por lo tanto las transformaciones que son ejecutables con open GL pueden describirse con la multiplicación de dos o más matrices.

Matriz del modelador
Es una matriz con una dimensión de 4x4 que representa cierto sistema de coordenadas ya transformado que se esté usando para poder colocar y orientar a los objetos de la grafica que estemos manejando.

Es aquella imagen que se origina de otra imagen base por decirlo de cierta forma, que se encuentra fija en un origen fijo (x,y,z) y se quiere mover n unidades hacia la derecha, izquierda, etc. Para ello es necesaria una matriz de transformación y multiplicarla por la matriz del modelador. Por eso se hace uso de la función glTranslate, el cual crea a la matriz necesaria para la traslación de la imagen.

 Para llevar a cabo esta acción se cuenta con una función de alto nivel que al igual que el de traslación construye una matriz de transformación la cual es multiplicada por la matriz activa de la imagen que se tiene realizada y es glRotate, el cual lleva como parámetros del ángulo que se va a rotar (en grados, sentido horario).

Como el mismo tema lo dice es la transformación de escala el cual incrementa el tamaño de nuestro objeto al expandirlo por todos los vértices a lo largo de los tres ejes por los factores especificados. La función que se usa para realizar dicha acción es glScale el cual lleva como parámetros la escala en x, y y z, respectivamente.

El “problema” del uso de las funciones de escalado, rotación y traslación surge cuando se tiene más de un objeto en la escena. Estas funciones tienen efectos acumulativos. Para resolver el problema se hace un reinicio de la matriz del modeladora un estado que ya sea conocido, en este caso, centrada en el origen del sistema de coordenadas oculares.

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