TRABAJO1
Como repaso de las unidades
anteriores se nos mencionan los tipos de transformaciones existentes en OpenGL,
a continuacion se nos da la definicion de cada una:
· Proyección: Trasforman una
escena 3d “abstracta”, en una imagen plana que puede ser visualizada en una
pantalla.
·
Viewport: Ajustan el producto de la proyección a las dimensiones de
un rectángulo contenedor (ventana).
De vista: o conocida tambien como ortograficanQue definen y afectan la
posición desde la cual se visualizan las escenas tridimensionales. Pero para poder
ajustar la proyección ortográfica se puede hacer uso del siguiente grupo de
funciones:
glOrtho(GLdouble left, GLdouble
right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble near, GLdouble far);
Esta función permite controlar los
parámetros del volumen de vista izquierdo, derecho, abajo, arriba, cerca y
lejos. Hay que recordar que debido a que no se posee percepción de profundidad
en este modo el valor del volumen deberá corresponder en la mayoría de los
casos a un volumen suficientemente grande para contener los objetos de la
escena.
·Modelado: Sirven para
manipular los objetos en la escena, permitiendo trasladarlos, rotarlos y
deformarlos (escalarlos).
· Modelo-Vista: Son la
combinación de las dos transformaciones anteriores, que desde un punto de vista
práctico son semejantes.
· Ortográfica: este permite ajustar
la proyección ortográfica de lo cual utiliza el siguiente grupo de funciones:
glOrtho(GLdouble left, GLdouble right, GLdouble
bottom, GLdouble top, GLdouble near, GLdouble far);
Esta función permite controlar los parámetros del volumen de vista
izquierdo, derecho, abajo, arriba, cerca y lejos. Hay que recordar que debido a
que no se posee percepción de profundidad en este modo el valor del volumen
deberá corresponder en la mayoría de los casos a un volumen suficientemente
grande para contener los objetos de la escena.
· Perspectiva: Existen dos manera de
manejar la proyección en perspectiva, a través de de una función gl o mediante
la librería glu (una tercera puede ser realizar los cálculos de la matriz
“manualmente”. En el primer caso:
glFrustrum(GLdouble left, GLdouble right,
GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble near, GLdouble far)
No hay comentarios:
Publicar un comentario