Coordenadas
oculares
Este tipo de coordenadas se encuentran situadas en el punto de vista que tiene el observador, sin que importe las transformaciones que llegue a temer. Lo cual representan de manera virtual un sistema de coordenadas. Dando la impresión de una imagen en 3D.
Transformación de la proyección
Transformaciones de la vista
Es aquella imagen que se origina de otra imagen base por decirlo de cierta forma, que se encuentra fija en un origen fijo (x,y,z) y se quiere mover n unidades hacia la derecha, izquierda, etc. Para ello es necesaria una matriz de transformación y multiplicarla por la matriz del modelador. Por eso se hace uso de la función glTranslate, el cual crea a la matriz necesaria para la traslación de la imagen.
Para llevar a cabo esta acción se cuenta con una función
de alto nivel que al igual que el de traslación construye una matriz de transformación
la cual es multiplicada por la matriz activa de la imagen que se tiene
realizada y es glRotate, el cual lleva como parámetros del ángulo que se va a
rotar (en grados, sentido horario).
Como el mismo tema lo dice es la transformación de escala el cual incrementa el tamaño de nuestro objeto al expandirlo por todos los vértices a lo largo de los tres ejes por los factores especificados. La función que se usa para realizar dicha acción es glScale el cual lleva como parámetros la escala en x, y y z, respectivamente.
El “problema” del uso de las funciones de escalado, rotación y traslación surge cuando se tiene más de un objeto en la escena. Estas funciones tienen efectos acumulativos. Para resolver el problema se hace un reinicio de la matriz del modeladora un estado que ya sea conocido, en este caso, centrada en el origen del sistema de coordenadas oculares.
Este tipo de coordenadas se encuentran situadas en el punto de vista que tiene el observador, sin que importe las transformaciones que llegue a temer. Lo cual representan de manera virtual un sistema de coordenadas. Dando la impresión de una imagen en 3D.
Transformaciones
Son las que posibilitan la proyección
de las coordenadas como anteriormente se menciono en 3D con rotación y
movimiento sobre la superficie de 2D. Y es solamente aplicado a modelos en si o
al sistema de coordenadas para que sea posible la rotación de algún objeto.
Existen
cuatro tipos de transformaciones que son:
Transformación del observador
Transformación del modeloTransformación de la proyección
Transformaciones de la vista
Transformación del
observador
Es aplicado a la escena y es usado
para determinar el punto ventajoso de las escenas graficas. Esto debido a que
permite ciclar y apuntar la cámara hacia donde se quiera.
Transformación del
modelo
Se usa para situar, rotar y escalar
los objetos de la escena y poder ver la diferencia en rotación y en traslación
y realizarlo nuevamente pero invirtiendo el orden.
Transformación de la proyección
Aplicado en la orientación del
modelador. Esto quiere decir que define el volumen de visualización y establece
lo que son los planos de trabajo.
Transformaciones de
la vista
En el momento en que se ha terminado
todo el proceso de transformaciones, solo queda un último paso: proyectar lo
que hemos dibujado en 3D al 2D de la pantalla, en la ventana en la que estamos
trabajando. Esta es la denominada transformación de la vista.
Matrices
Las matemáticas son aplicadas en las
transformaciones debido al uso de las matrices. Esto porque cada una de las
transformaciones anteriores se realiza debido a la aplicación de matrices las
cuales contienen los vértices de manera como descripción. Por lo tanto las
transformaciones que son ejecutables con open GL pueden describirse con la multiplicación
de dos o más matrices.
Matriz del modelador
Es una matriz con una dimensión de 4x4 que
representa cierto sistema de coordenadas ya transformado que se esté usando
para poder colocar y orientar a los objetos de la grafica que estemos
manejando.Es aquella imagen que se origina de otra imagen base por decirlo de cierta forma, que se encuentra fija en un origen fijo (x,y,z) y se quiere mover n unidades hacia la derecha, izquierda, etc. Para ello es necesaria una matriz de transformación y multiplicarla por la matriz del modelador. Por eso se hace uso de la función glTranslate, el cual crea a la matriz necesaria para la traslación de la imagen.
Como el mismo tema lo dice es la transformación de escala el cual incrementa el tamaño de nuestro objeto al expandirlo por todos los vértices a lo largo de los tres ejes por los factores especificados. La función que se usa para realizar dicha acción es glScale el cual lleva como parámetros la escala en x, y y z, respectivamente.
El “problema” del uso de las funciones de escalado, rotación y traslación surge cuando se tiene más de un objeto en la escena. Estas funciones tienen efectos acumulativos. Para resolver el problema se hace un reinicio de la matriz del modeladora un estado que ya sea conocido, en este caso, centrada en el origen del sistema de coordenadas oculares.
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