jueves, 26 de enero de 2012

RESUMEN


DEBIDO A QUE LAS COMPUTADORAS SE HAN CONVERTIDO EN UNA HERRAMIENTA INDISPENSABLE PARA PRODUCIR IMÁGENES RÁPIDAS Y ECONÓMICAS, NO EXISTE TRABAJO EN EL CUAL NINGUNO NECESITE DE ALGUNA REPRESENTACIÓN GRAFICA DE INFORMACIÓN PARA QUE TENGA VENTAJA EN QUE LA INFORMACIÓN SEA CLARA DE ENTENDER. POR LO QUE SIN IMPORTAR EL SECTOR DEL QUE SE ESTÉ HABLANDO SIEMPRE SE ENCONTRARAN GRÁFICOS EN PÁGINAS VISITADAS.
1.1. BREVE HISTORIA DE LA GRAFICACIÓN
DESDE TIEMPO ATRÁS HAN OCURRIDO DESCUBRIMIENTOS HISTÓRICOS EN CUANTO A LA GRAFICACION, DE LOS CUALES  DEBIDO A QUE SON DE GRAN REFERENCIA E IMPORTANCIA TIENE CASO EL TOMARLOS EN CUENTA COMO POR EJEMPLO:  EUCLIDES (300- 250 A.C.), DE QUIEN SU FÓRMULA DE GEOMETRÍA PROVEE UNA BASE PARA LOS CONCEPTOS GRÁFICOS, LOS CUALES HOY EN DÍA TOMAMOS COMO BASE.
LOS 1960S
EN ESTA DÉCADA LA HISTORIA DE LA TRAFICACIÓN COMIENZA ENFOCADO AL SISTEMA COMPUTACIONAL CON EL PROYECTO WHIRLWIND Y EL SISTEMA COMPUTACIONAL SAGE EL CUAL FUE DISEÑADO PARA PODER  APOYAR LOS ESTADOS DE ALERTA MILITAR. ESTE PROYECTO COMO UN ESFUERZO PARA PODER CONSTRUIR UN SIMULADOR DE VUELO Y SAGE PARA PROVEER UN SISTEMA DE DEFENSA AÉREO EN LOS ESTADOS UNIDOS COMO PROTECCIÓN CONTRA UN ATAQUE NUCLEAR.
EL MONITOR QUE ES USADO PARA SAGE ES UNA PANTALLA DE RADAR CON UN RECUADRO ALREDEDOR DE LA REGIÓN QUE ESTÁ SIENDO ESCANEADA. LOS LÁPICES LUMINOSOS USADOS EN ESTE SON COMO LOS VIEJOS TALADROS DE METAL.
A PRINCIPIOS DE LA DÉCADA DE LOS 60S IBM, SPERRY-RAND, BURROUGHS Y OTRAS POCAS COMPAÑÍAS DE COMPUTADORAS EXISTÍAN. LAS COMPUTADORAS TENÍAN UNOS POCOS KILOBYTES DE MEMORIA, SIN PALABRAS AL DECIR DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS O MONITORES QUE DESPLEGARAN GRÁFICOS. LOS PERIFÉRICOS ERAN TARJETAS PERFORADAS DE HOLLERIT, IMPRESORAS DE LÍNEAS Y PLOTTERS DE PAPEL EN ROLLO. LOS ÚNICOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ERAN ENSAMBLADOR, FORTRAN Y ALGOL. LAS FUNCIONES GRÁFICAS Y LOS CALENDARIOS SNOOPY ERAN LOS ÚNICOS GRÁFICOS HECHOS HASTA ENTONCES.
LOS 1970S
A PRINCIPIOS DE ESTA DÉCADA EL SISTEMA DE IMÁGENES EVANS & SUTHERLAND ERA UNA COMPUTADORA HIGH-END DE GRÁFICOS. EL PRIMER MICROPROCESADOR PARA COMPUTADORAS FUE CREADO EN INTEL EN EL AÑO DE 1971, ESTE ERA DE 8 BITS EN ESTE MISMO AÑO LOS VIDEOJUEGOS NACIERON ESTO FUE CUANDO NOLAN BUSHENELL COMENZÓ A COMERCIALIZAR COMPUTER ESPACES.
EN EL AÑO DE 1976 LA COMPUTADORA APPLE I FUE EL PRIMER ÉXITO COMERCIAL DE LA COMPUTADORA PERSONAL. FUE UNO DE LOS PRIMEROS COMPUTADORES PERSONALES, Y EL PRIMERO EN COMBINAR UN TECLADO CON UN MICROPROCESADOR Y UNA CONEXIÓN A UN MONITOR. APPLE I FUE DISEÑADO POR STEVE WOZNIAK ORIGINALMENTE PARA USO PERSONAL.
LOS 1980S
LOREN CARPENTER COMENZÓ A EXPLORAR FRACTALES EN GRÁFICOS POR COMPUTADORA A PRINCIPIOS DE  ESTE AÑO. POR LO QUE ÉL ES UN COFUNDADOR DE LOS ESTUDIOS DE ANIMACIÓN PIXAR. EN 1982JOHN WARNOCK DESARROLLÓ EL POSTCRIPT AUNQUE WARNOCK ES MÁS CONOCIDO POR SER COFUNDADOR DE ADOBE SYSTEMS INC., SE RETIRÓ EN EL 2001 DE LA DIRECCIÓN DE ADOBE.
TAMBIÉN ES MENCIONADO Q EN ESTA DÉCADA LAS COMPUTADORAS CON MOUSE, MONITORES RASTERIZADOS Y RED ETHERNET SE HICIERON ESTÁNDAR EN EL ÁREA ACADÉMICA, LA CIENCIA Y LA INGENIERÍA.
EN 1989 ADOBE PHOTOSHOP COMENZÓ A SER COMERCIALIZADO SIENDO HOY UNA DE LAS APLICACIONES CLÁSICAS PARA EL MANEJO DE IMÁGENES. AUNQUE EN SU PRIMERA VERSIÓN, SOLO ESTABA DISPONIBLE PARA MACINTOSH. PHOTOSHOP ES UNO DE LOS PRODUCTOS MÁS VENDIDOS POR ADOBE QUIEN RECIENTEMENTE COMPRÓ A MACROMEDIA.
LOS 1990S

LOS SISTEMAS OPERATIVOS, SISTEMA DE VENTANAS Y LA INTERFAZ DE PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES (API, APLICACIÓN PROGRAMMING INTERFACE) COMO LO SON POR EJEMPLO UNIX, X Y SILICON GRAPHICS GL, LOS CUALES ERAN USADOS POR DESARROLLADORES DE GRÁFICOS A PRINCIPIOS DE LOS 1990S.

EN 1991 LAS COMPUTADORAS HAND-HELD SE INVENTARON EN HP (HEWLETTPACKARD).

LAS GRAFICAS RASTERIZADAS SOMBREADAS COMENZARON A INTRODUCIRSE EN LAS PELÍCULAS. LAS COMPUTADORAS AUN NO SOPORTABAN GRÁFICOS 3D Y LA MAYORÍA DE LOS PROGRAMADORES ESCRIBÍA SOFTWARE PARA SER CONVERTIDOS POR ESCANEO O RASTERIZADOS Y UTILIZABAN ALGORITMOS DE REMOCIÓN DE SUPERFICIES OCULTAS ASÍ COMO TRUCOS DE ANIMACIÓN DE TIEMPO REAL.

EL FORMATO DE DVD SE ANUNCIO EN SEPTIEMBRE DE 1995; LA ESPECIFICACIÓN OFICIAL FUE DESARROLLADO POR UN CONSORCIO DE 10 COMPAÑÍAS: HITACHI, JVC, MATSUSHITA, MITSUBISHI, PHILIPS, AL INICIO EXISTÍAN VARIAS PROPUESTAS DE DIFERENTES COMPANIAS DEBIDO Y DEBIDO A LA INCOMPATIBILIDAD SE REALIZO EL ESTÁNDAR.

2000 - A LA FECHA
EN LA ACTUALIDAD LA MAYORÍA DE LAS PERSONAS QUE TRABAJAN CON GRAFICOS ES NECESARIO EL USO DE COMPUTADORAS DE GRANDES CAPACIDADES: DISCOS DUROS DE TERABYTES, TARJETAS GRAFICAS ACELERADORAS DE VIDEO CON MEMORIA DE VIDEO CON MEMORIA EN GIGABYTES, MOUSE ÓPTICO Y MEMORIA RAM EN EL ORDEN DE LOS GIGAS. TAMBIÉN SON MUY UTILIZADAS LAS COMPUTADORAS YA CONOCIDAS LAS MACINTOSH ESPECIALMENTE EN LO RELACIONADO A EFECTOS ESPECIALES Y GRAFICOS DE ANIMACIÓN.
AUNQUE LAS CÁMARAS DIGITALES APARECIERON EN LOS 90S HASTA AHORA ES CUANDO COMIENZAN A HACERSE POPULARES, ESTO DEBIDO A LA EXISTENCIA DE DE GRAN VARIEDAD DE MARCAS, PRECIOS Y CARACTERÍSTICAS LAS CUALES DEPENDIENDO DEL COMPRADOR SE HACEN MAS POPULARES.

1.2 APLICACIONES
DISENO ASISTIDO POR COMPUTADORA
EN LA ACTUALIDAD PARA EFECTUAR EL PROCESO DEL DISEÑO SIEMPRE SE HACE USO CON GRAN IMPORTANCIA DE LAS GRAFICAS POR COMPUTADORA, EN PARTICULAR PARA LOS SISTEMAS DE INGENIERÍA Y DE ARQUITECTURA, SIN EMBARGO EN LA ACTUALIDAD TODOS LOS PRODUCTOS SE DISEÑAN POR COMPUTADORA.
EL DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA, EL CUAL TIENE LA ABREVIATURA DAO PERO CONOCIDO POR LAS SIGLAS CAD(COMPUTER AIDEN DESIGN), SE TRATA BÁSICAMENTE DE UNA BASE DE DATOS DE ENTIDADES GEOMÉTRICAS(PUNTOS, LÍNEAS, ARCOS,ETC) CON LA QUE SE PUEDE OPERAR A TRAVEZ DE UNA INTERFAZ GRAFICA. PERMITE DISENAR EN DOS O TRES DIMENSIONES MEDIANTE GEOMETRÍA ALAMBRICA, ESTO ES, PUNTOS, LÍNEAS, ARCOS Y SOLIDOS PARA PODER OBTENER UN MODELO NUMÉRICO DE UN OBJETO O CONJUNTO DE ELLOS.


ARTE DIGITAL

EN LA ACTUALIDAD CON EL PROPÓSITO DE PODER CREAR PINTURAS TRIDIMENSIONALES, LOS ARTISTAS HACEN USO DE PAQUETES DE MODELADO TRIDIMENSIONAL, DIAGRAMACIÓN DE LA TEXTURA, PROGRAMAS DE DIBUJO Y SOFTWARE CAD, ALGUNAS VECES, UN SOLO PAQUETE CONTIENE TODAS ESTAS HERRAMIENTAS.

TAMBIÉN EXISTE EL ARTE DIGITAL MATEMÁTICO EN EL QUE LOS ARTISTAS UTILIZAN UNA COMBINACIÓN DE FUNCIONES MATEMÁTICAS, LOS CUALES SON PROCEDIMIENTOS FRACTALES ESTO CON EL FIN DE CREAR UNA VARIEDAD DE FORMAS TRIDIMENSIONALES Y BIDIMENSIONALES, AL IGUAL QUE PARES DE IMÁGENES ESTEREOSCOPICAS.

ENTRETENIMIENTO

EN LA ACTUALIDAD, SE UTILIZAN COMÚNMENTE MÉTODOS DE GRÁFICAS POR COMPUTADORA YA SEA PARA PODER PRODUCIR PELÍCULAS, VIDEOS MUSICALES Y PROGRAMAS DE TELEVISIÓN. AUNQUE EN OCASIONES SE DESPLIEGAN SOLO IMÁGENES GRÁFICAS Y OTRAS VECES SE COMBINAN OBJETOS (QUE SON CREADOS EN LA COMPUTADORA) CON ACTORES U OBJETOS REALES.

ANIMACIÓN POR COMPUTADORA

LA ANIMACIÓN PERTENECE AL ÁMBITO DEL CINE Y LA TELEVISIÓN AUNQUE ESTA EN RELACIÓN DIRECTA CON LAS ARTES VISUALES CLÁSICAS, DIBUJOS, PINTURA Y ESCULTURA. PARA PODER REALIZAR ANIMACIONES EXISTEN NUMEROSAS TÉCNICAS QUE VAN MÁS ALLÁ DE LOS FAMILIARES DIBUJOS ANIMADOS. UNA TÉCNICA MUY UTILIZADA EN LA ACTUALIDAD ES LA ANIMACIÓN POR COMPUTADORA, LA CUAL PERMITE PODER REDUCIR LOS COSTOS DE PRODUCCIÓN Y EDICIÓN.

VIDEOJUEGOS

UN VIDEOJUEGO (LLAMADO TAMBIÉN JUEGO DE VÍDEO) ES  SIMPLEMENTE UN PROGRAMA INFORMÁTICO, ESTO CREADO EXPRESAMENTE PARA DIVERTIR, FORMANDO PARTE DEL SECTOR AUDIOVISUAL. ESTOS VIDEOJUEGOS ESTÁN BASADOS EN LA INTERACCIÓN ENTRE UNA PERSONA Y UNA COMPUTADORA (ORDENADOR). LOS VIDEOJUEGOS RECREAN ENTORNOS VIRTUALES EN LOS CUALES EL JUGADOR PUEDE CONTROLAR A UN PERSONAJE O CUALQUIER OTRO ELEMENTO DE DICHO ENTORNO, Y ASÍ CONSEGUIR UNO O VARIOS OBJETIVOS POR MEDIO DE UNAS REGLAS DETERMINADAS.

PELÍCULAS

LAS PELÍCULAS NO PUEDEN PASAR POR ALTO EN EL USO DE GRÁFICAS POR COMPUTADORA LAS CUALES SE UTILIZAN EN DIVERSAS ETAPAS DE LA CREACIÓN DE ESTAS MISMAS. SE PUEDE UTILIZAR LA ANIMACIÓN, EDICIÓN Y EFECTOS ESPECIALES, SIENDO LOS EFECTOS ESPECIALES LO QUE MAS LLAMA LA ATENCIÓN ENTRE LOS CONSUMIDORES.

EDUCACIÓN Y CAPACITACIÓN

LAS GRÁFICAS TAMBIÉN SE UTILIZAN EN APLICACIONES DE EDUCACIÓN Y CAPACITACIÓN. COMO EN LOS SIMULADORES PARA SESIONES DE PRÁCTICA O CAPACITACIÓN DE CAPITANES DE BARCO, PILOTOS DE AVIÓN, OPERADORES DE EQUIPO PESADO Y PERSONAL DE TRÁFICO AÉREO ENTRE OTROS PERMITEN A LOS ESTUDIANTES A PODER COMPRENDER MEJOR LA OPERACIÓN DEL SISTEMA Y A PRACTICAR EN UN ENTORNO VIRTUAL MUY APEGADO A LA REALIDAD.

VISUALIZACIÓN

LOS CIENTÍFICOS, INGENIEROS, PERSONAL MÉDICO, ANALISTAS COMERCIALES Y OTROS NECESITAN CON FRECUENCIA ANALIZAR GRANDES CANTIDADES DE INFORMACIÓN O ESTUDIAR EL COMPORTAMIENTO DE CIERTOS PROCESOS. LAS SIMULACIONES NUMÉRICAS QUE SE EFECTÚAN EN SUPERCOMPUTADORAS A MENUDO PRODUCEN ARCHIVOS DE DATOS QUE CONTIENEN EN MILES E INCLUSO MILLONES DE VALORES DE DATOS.


PROCESAMIENTO DE IMÁGENES

EL PROCESAMIENTO DE IMÁGENES SE UTILIZA EN ÁREAS MUY DIVERSAS. LAS PRINCIPALES APLICACIONES DEL PROCESAMIENTO DE IMÁGENES QUE SON: EL MEJORAMIENTO DE LA CALIDAD DE LA IMAGEN Y LA PERCEPCIÓN DE LA MAQUINA DE INFORMACIÓN VISUAL.
ESTO POR LAS GRÁFICAS POR COMPUTADORA, QUE SE UTILIZA UNA COMPUTADORA PARA CREAR UNA IMAGEN. POR OTRO LADO, EN EL PROCESAMIENTO DE IMÁGENES SE APLICAN TÉCNICAS PARA MODIFICAR O INTERPRETAR IMÁGENES EXISTENTES, COMO FOTOGRAFÍAS Y RASTREOS DE TELEVISIÓN.

INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIO

DEBIDO A QUE ES COMÚN QUE LOS PAQUETES DE SOFTWARE OFREZCAN UNA INTERFAZ GRÁFICA. UN COMPONENTE IMPORTANTE Y NECESARIO DE UNA INTERFAZ GRÁFICA ES UN ADMINISTRADOR DE VENTANAS QUE HACE POSIBLE QUE UN USUARIO DESPLIEGUE ÁREAS CON VENTANAS MÚLTIPLES. ESTO ES PORQUE CADA VENTANA PUEDE CONTENER UN PROCESO DISTINTO QUE A SU VEZ PUEDE CONTENER DESPLIEGUES GRÁFICOS Y NO GRÁFICOS.

1.3 FORMATOS GRÁFICOS DE ALMACENAMIENTO

LOS FORMATOS GRÁFICOS DE ARCHIVOS SON LA FORMA EN QUE LA INFORMACIÓN DE UNA IMAGEN SE GUARDA EN UN ARCHIVO. CADA FORMATO UTILIZA TÉCNICAS DE CODIFICACIÓN ESPECIAL, MÉTODOS DE COMPRESIÓN Y OTRAS TÉCNICAS DE PARA BUSCAR EL EQUILIBRO ENTRE LA CALIDAD, EL PEZ DEL FICHERO Y LA COMPATIBILIDAD QUE EXISTE ENTRE PLATAFORMAS.EN GENERAL, TODOS LOS FICHEROS GRÁFICOS COMIENZAN CON UNA CABECERA QUE INDICA LAS CARACTERÍSTICAS DE LA IMAGEN, DESPUÉS SE ENCUENTRAN LOS DATOS DE LA IMAGEN LOS CUALES SUELEN ESTAR COMPRIMIDOS.
A CONTINUACION ALGUNOS DE LOS FORMATOS DE MAPA DE BITS MAS UTILIZADOS:
·         ART
·         BMP
·         WINDOWS BITMAP
·         CIN CINEON
·         CPT COREL PHOTO PAINT
·         JPG/JEPG
·         ETC




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