martes, 31 de enero de 2012


Resumen cronológico de eventos importantes de la historia:

Las aplicaciones de las computadoras en sus inicios eran para asuntos científicos que se necesitaban realizar un ejemplo de ello es  la ENIAC, una de las primeras computadoras, el cual calculaba las densidades neutrón transversales para ver si explotaría la bomba de hidrógeno los resultados que mostraba esta computadora era la  producción de secuencias de caracteres alfanuméricos que los usuarios debían examinar.

El siguiente aspecto en el que la computadora fue evolucionando fue en la creación de nuevos dispositivos visuales, los cuales permitían al usuario de una computadora poder observar claramente los resultados del procesamiento en el dispositivo. Ejemplo de ello fue la computadora que uso los tubos de rayos catódicos como dispositivo de visualización.

En el año de 1961 fue creado l primer video juego interactivo de naves espaciales desarrollado por un estudiante de nombre Steve Russell. El juego fue escrito en una PDP-1 que fue una donación esperando que se pudiera hacer algo trascendente con dicho producto.

Dos años después en 1963 fue cuando se creó el primer sistema que permitía la manipulación directa de objetos gráficos y fue el precursor de los sistemas modernos de gráficos por computadora y los programas de diseño asistido por computadora (CAD).
En el año de 1968 Tektronix introdujo un CRT con tubo de almacenamiento que permitía retener permanentemente un dibujo hasta que el usuario decidiera borrarlo. Este sistema posibilito eliminar la necesidad de utilizar costosos sistemas especiales de hardware memoria para redibujado. Sus modelos 601 y 611 fueron los primeros en su línea de productos diseñados especialmente para gráficos por computadora.

En el año de 1970 se comenzaron a introducir los gráficos por computadora en el mundo de la televisión. En este mismo año un estudiante de la Universidad de Utah, el estudiante de apellido Catmull amaba la animación aunque descubrió que no tenía talento para dibujar, vio las computadoras como la evolución natural de la animación y quería ser parte de esa revolución. Por lo que la primera animación por computadora creó una animación de su mano abriéndose y cerrándose.

El año de 1971 se desarrollo uno de los más importantes avances para los gráficos por computadora debido a la aparición del microprocesador. Esto asiendo uso de la tecnología de circuitos integrados desarrollada en el año de 1959, la electrónica de un procesador de computadora fue reducida a un único chip, el microprocesador llamado a veces como CPU (Unidad Central de Procesamiento).

A finales de los 70’s Carpenter había construido modelos en 3D de diseños de aeroplanos. En esa época se había estrenado Star Wars y siendo gran fan de la imaginación Carpenter soñó con crear algún tipode paisaje extraterrestre. Lo cual lo condujo a hacerlo realmente; para 1979 tenía una idea de cómo crear un terreno fractal en animación.


Terminator 2 fue estrenada en 1991 lo cual impuso un nuevo estándar para los efectos con imágenes generadas por computadora (CGI). Por ejemplo el robot maligno T-1000 en T2 que aparece en mencionada película fue alternado entre el actor Robert Patrick y una versión animada computarizada en 3D de Patrick.

Para el año de 1995 debido a que las audiencias de todo el mundo estaban acostumbradas a ver los asombrosos gráficos en películas, existió otra revolución de gráficos por Sony quien lanzo al mercado su consola de juego PlayStation (X).
Del cual hasta entonces las llamadas consolas de videojuegos solamente podían manejar gráficos 2D, pero el PlayStation contenía un chip (además del CPU) de 3D acelerado por hardware capaz de dibujar 360,000 polígonos por segundo.

En septiembre del 2001 Nintendo lanzó el Gamecube  al igual que el Gameboy Advance. Pero probablemente el gran evento del 2001 fue el lanzamiento de la consola Xbox de Microsoft. Con un procesador gráfico desarrollado por nVidia, el cual tenía disco duro, CPU Intel y más, fue diseñada para ganarles a sus principales competidores que serían el PlayStation 2 y el Gamecube de Nintendo.



El hardware gráfico

Como la mayoría de los que han manejado algún sistema grafico tradicional sabemos que los componentes con que debe contarse son: procesador, unidad de procesamiento gráfico, dispositivos de entrada y dispositivos de salida.

La pantalla de vídeo que utilizan la mayoría de las microcomputadoras se dividen en pequeños puntos. De los cuales cada uno de esos puntos se denomina pixel (picture element). A cada línea horizontal se le conoce como línea de barrido mientras que la presentación de video se denomina presentación por barrido. La calidad de una presentación por barrido se describe de acuerdo a su resolución. La resolución se determina por el número de líneas de barrido y pixeles por línea.

El término pixel es usado también para describir el renglón y la columna de colocación en el arreglo de la memoria de vídeo que corresponda a la posición en pantalla. Cada pixel se codifica mediante un conjunto de bits de longitud determinada.

En conclusión y en pocas palabras el usuario de un sistema gráfico se comunica con el programa por medio de ciertos dispositivos de entrada y obtiene los resultados en los dispositivos de salida. El hardware gráfico también incluye a las tarjetas gráficas o tarjeta de video, la cual es una tarjeta de expansión para una computadora encargada de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en información comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor o televisor.
1.-Aplicaciones de graficos de computadora
Debido a que la computacion grafica es la rama de la
ciencia quien esta encargada del estudio, diseño y trabajo en el despliegue de imágenes en dos y tres dimensiones en la pantalla de un computador mediante herramientas proporcionadas por las matematicas, entre otras. Comprende a todos los aspectos relacionados con el uso del computador para generar imágenes.
Por lo cual se aplica en el desarrollo de imágenes en 3D, 2D, shading- sombreado, generar laboratorios virtuales, simuladores para pilotos de avion, operadores de equipo pesado, medicina, etc.
2.- Sistema de gráficos

       Procesador.- Este se encarga en el procesamiento para formacion o generacion de la imagen que se este creando o visualizando, como por ejemplo:
v    Algoritmos y programas para crear los elementos y formar la imagen(ecuaciones vectoriales)
v      Memoria de proceso.
Procesamiento para presentacion de la imagen como lo son:
v      Algoritmos, programas y procesador de presentacion
v      Memoria de alta velocidad para presentacion de imágenes.
       Memoria.- La cantidad de memoria utilizada para los graficos podria ser fija o podria variar hasta una cantidad maxima, depende si el fabricante de la computadora ha configurato a esta para que utilice una cantidad fija, una cantidad dinamica o una combinacion de ambos cantidad fija y dinamica de memoria de graficos. alla como las ubicaciones en la memoria de acceso aleatorio.
      frame buffer.- Es un dispositivo grafico el cual presenta a cada uno de los pixeles de la pant

       dispositivos de salida.-Son por ejemplo: monitor, altavoz, auriculares, impresora,plotter,proyector, etc.

        dispositivos de entrada.- por ejemploson: teclado, raton, lapiz optico, microdono,webcam, escaner, escaner de codigo de barras, etc.

3.  disparidad binocular
Es la diferencia entre las imágenes percibidas por las retinas izquierda y derecha de nuestros ojos, debido a la separacion de 7 cm entre ellos.
Ademas el cerebro integra estas dos imágenes en una sola imagen tridimensional, permitiendonos percibir profundidad y distancia. Sin embargo, esto es cierto solo para distancias menores a 3 cm.
  infromacion monocular
v  Interposicion
v  Perspectiva atmosferica
v  Gradientes de textura
v  Perspectiva lineal
v  Tamaño
v  Altitud
v  Movimiento relativo

viernes, 27 de enero de 2012

Definicion de open gl:
Es una interfaz estándar que define una API multilenguaje y multiplataforma para poder escribir aplicaciones que puedan producir gráficos 2D y 3D. Consiste en más de 250 funciones diferentes que pueden usarse para dibujar escenas tridimensionales complejas a partir de primitivas geométricas simples, tales como puntos, líneas y triángulos, se usa ampliamente en CAD, realidad virtual, representación científica, visualización de información y simulación de vuelo. También se usa para el desarrollo de videojuegos, en donde compite con Direct3D en plataformas Microsoft Windows.
A continuacion se muestran los pasos que se llevaron a cabo para poder ejecutar un codigo en c++ de la interfaz opengl
Descargamos los archivos necesarios para correr una aplicación de open GL en las siguientes direcciones que se muestran a continuacion:
Instalacion:
1.- copia la carpeta GL en la siguiente direccion: C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\Include\gl

2.- lo mismo en el caso de la carpeta lib en ..\DevStudio\VC98\lib
3.- Y el contenido de la carpeta system32 del zip en windows\system32
Corrida de codigo:
1.- Despues abrimos un nuevo archivo en microsoft visual c++6.0 y copiamos en un archivo .cpp el siguiente codigo:
/*cubetex.c           */
/* Rotating cube with texture mapping */
/* mouse buttons control direction of
/* rotation, keyboard allows start/top/quit */
/* E. Angel, Interactive Computer Graphics */
/* A Top-Down Approach with OpenGL, Third Edition */
/* Addison-Wesley Longman, 2003 */
#include <stdlib.h>
#include <GL/glut.h>
GLfloat planes[]= {-1.0, 0.0, 1.0, 0.0};
GLfloat planet[]= {0.0, -1.0,  0.0, 1.0};
 GLfloat vertices[][3] = {{-1.0,-1.0,-1.0},{1.0,-1.0,-1.0},
 {1.0,1.0,-1.0}, {-1.0,1.0,-1.0}, {-1.0,-1.0,1.0},
 {1.0,-1.0,1.0}, {1.0,1.0,1.0}, {-1.0,1.0,1.0}};
 GLfloat colors[][4] = {{0.0,0.0,0.0,0.5},{1.0,0.0,0.0,0.5},
 {1.0,1.0,0.0,0.5}, {0.0,1.0,0.0,0.5}, {0.0,0.0,1.0,0.5},
 {1.0,0.0,1.0,0.5}, {1.0,1.0,1.0,0.5}, {0.0,1.0,1.0,0.5}};
void polygon(int a, int b, int c , int d)
{
/* draw a polygon via list of vertices */
  glBegin(GL_POLYGON);
 glColor4fv(colors[a]);
 glTexCoord2f(0.0,0.0);
 glVertex3fv(vertices[a]);
 glColor4fv(colors[b]);
 glTexCoord2f(0.0,1.0);
 glVertex3fv(vertices[b]);
 glColor4fv(colors[c]);
 glTexCoord2f(1.0,1.0);
 glVertex3fv(vertices[c]);
 glColor4fv(colors[d]);
 glTexCoord2f(1.0,0.0);
 glVertex3fv(vertices[d]);
 glEnd();
                          }
void colorcube(void)
{
/* map vertices to faces */
 polygon(0,3,2,1);
 polygon(2,3,7,6);
 polygon(0,4,7,3);
 polygon(1,2,6,5);
 polygon(4,5,6,7);
 polygon(0,1,5,4);
}
static GLfloat theta[] = {0.0,0.0,0.0};
static GLint axis = 2;
void display(void)
{
/* display callback, clear frame buffer and z buffer,
   rotate cube and draw, swap buffers */
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 glLoadIdentity();
 glRotatef(theta[0], 1.0, 0.0, 0.0);
 glRotatef(theta[1], 0.0, 1.0, 0.0);
 glRotatef(theta[2], 0.0, 0.0, 1.0);
 colorcube();
 glutSwapBuffers();
}
void spinCube()
{
/* Idle callback, spin cube 2 degrees about selected axis */
 theta[axis] += 2.0;
 if( theta[axis] > 360.0 ) theta[axis] -= 360.0;
 glutPostRedisplay();
}
void mouse(int btn, int state, int x, int y)
{
/* mouse callback, selects an axis about which to rotate */
 if(btn==GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN) axis = 0;
 if(btn==GLUT_MIDDLE_BUTTON && state == GLUT_DOWN) axis = 1;
 if(btn==GLUT_RIGHT_BUTTON && state == GLUT_DOWN) axis = 2;
}
void myReshape(int w, int h)
{
    glViewport(0, 0, w, h);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    if (w <= h)
        glOrtho(-2.0, 2.0, -2.0 * (GLfloat) h / (GLfloat) w,
            2.0 * (GLfloat) h / (GLfloat) w, -10.0, 10.0);
    else
        glOrtho(-2.0 * (GLfloat) w / (GLfloat) h,
            2.0 * (GLfloat) w / (GLfloat) h, -2.0, 2.0, -10.0, 10.0);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
void key(unsigned char k, int x, int y)
{
 if(k == '1') glutIdleFunc(spinCube);
 if(k == '2') glutIdleFunc(NULL);
 if(k == 'q') exit(0);
}
void
main(int argc, char **argv)
{
   GLubyte image[64][64][3];
   int i, j, r, c;
   for(i=0;i<64;i++)
   {
     for(j=0;j<64;j++)
     {
       c = ((((i&0x8)==0)^((j&0x8))==0))*255;
       image[i][j][0]= (GLubyte) c;
       image[i][j][1]= (GLubyte) c;
       image[i][j][2]= (GLubyte) c;
     }
   }
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
    glutInitWindowSize(500, 500);
    glutCreateWindow("colorcube");
/* need both double buffering and z buffer */
    glutReshapeFunc(myReshape);
    glutDisplayFunc(display);
   glutIdleFunc(spinCube);
   glutMouseFunc(mouse);
   glEnable(GL_DEPTH_TEST);
   glEnable(GL_TEXTURE_2D);
   glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,64,64,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE, image);
   glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);
   glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);
   glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
   glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
   glutKeyboardFunc(key);
   glClearColor(1.0,1.0,1.0,1.0);
   glutMainLoop();
}
2.-compilamos como un programa normal y enseguida nos muestra la sigiente imagen


 

jueves, 26 de enero de 2012

DIFERENCIA ENTRE FORMATOS: VECTORIALES Y MAPA DE BITS

TIPOS DE IMÁGENES: VECTORIALES
EL FORMATO VECTORIAL SON AQUELLOS GRÁFICOS  QUE ESTAN FORMADOS A BASE DE CURVAS Y LÍNEAS A TRAVÉS DE ELEMENTOS GEOMÉTRICOS DEFINIDOS COMO VECTORES. SE MENCIONA QUE UNA VENTAJA IMPORTANTE QUE TIENE ESTE FORMATO ES QUE DE LAS IMÁGENES VECTORIALES NO SUFREN PÉRDIDA DE RESOLUCIÓN AL PRODUCIRSE UNA AMPLIACIÓN DE LOS MISMOS Y ESTA CLASE DE IMAGEN TIENE POCO PESO COMO ARCHIVO INFORMÁTICO.
FORMATO MAPA DE BITS

FORMATO MAPA DE BITS

ESTO ES CUANDO LOS ARCHIVOS DE LAS IMÁGENES SE GUARDAN NORMALMENTE EN FORMA DE MAPA DE BITS O MOSAICO DE PÍXELES EN DONDE CADA PÍXEL GUARDA LA INFORMACIÓN DE COLOR DE LA PARTE DE IMAGEN QUE ESTE OCUPA.
 
ESTE TIPO DE IMÁGENES SON LAS QUE SON CREADAS POR LOS ESCÁNERES Y LAS CÁMARAS DIGITALES. ESTA CLASE DE ARCHIVOS OCUPAN MUCHA MÁS MEMORIA QUE LAS IMÁGENES VECTORIALES.
UNA PRINCIPAL INCONVENIENCIA QUE PRESENTAN ESTA CLASE DE ARCHIVOS ES EL DE LA AMPLIACIÓN, CUANDO UN ARCHIVO SE AMPLIA MUCHO, SE DISTORSIONA LA IMAGEN MOSTRÁNDOSE EL MOSAICO QUE SON"LOS PÍXELES" Y UNA DEGRADACIÓN EN LOS COLORES LLEGANDO AL EFECTO PIXELACIÓN, DEBIDO A LA DEFORMACIÓN DE LA FOTOGRAFÍA. 

RESUMEN


DEBIDO A QUE LAS COMPUTADORAS SE HAN CONVERTIDO EN UNA HERRAMIENTA INDISPENSABLE PARA PRODUCIR IMÁGENES RÁPIDAS Y ECONÓMICAS, NO EXISTE TRABAJO EN EL CUAL NINGUNO NECESITE DE ALGUNA REPRESENTACIÓN GRAFICA DE INFORMACIÓN PARA QUE TENGA VENTAJA EN QUE LA INFORMACIÓN SEA CLARA DE ENTENDER. POR LO QUE SIN IMPORTAR EL SECTOR DEL QUE SE ESTÉ HABLANDO SIEMPRE SE ENCONTRARAN GRÁFICOS EN PÁGINAS VISITADAS.
1.1. BREVE HISTORIA DE LA GRAFICACIÓN
DESDE TIEMPO ATRÁS HAN OCURRIDO DESCUBRIMIENTOS HISTÓRICOS EN CUANTO A LA GRAFICACION, DE LOS CUALES  DEBIDO A QUE SON DE GRAN REFERENCIA E IMPORTANCIA TIENE CASO EL TOMARLOS EN CUENTA COMO POR EJEMPLO:  EUCLIDES (300- 250 A.C.), DE QUIEN SU FÓRMULA DE GEOMETRÍA PROVEE UNA BASE PARA LOS CONCEPTOS GRÁFICOS, LOS CUALES HOY EN DÍA TOMAMOS COMO BASE.
LOS 1960S
EN ESTA DÉCADA LA HISTORIA DE LA TRAFICACIÓN COMIENZA ENFOCADO AL SISTEMA COMPUTACIONAL CON EL PROYECTO WHIRLWIND Y EL SISTEMA COMPUTACIONAL SAGE EL CUAL FUE DISEÑADO PARA PODER  APOYAR LOS ESTADOS DE ALERTA MILITAR. ESTE PROYECTO COMO UN ESFUERZO PARA PODER CONSTRUIR UN SIMULADOR DE VUELO Y SAGE PARA PROVEER UN SISTEMA DE DEFENSA AÉREO EN LOS ESTADOS UNIDOS COMO PROTECCIÓN CONTRA UN ATAQUE NUCLEAR.
EL MONITOR QUE ES USADO PARA SAGE ES UNA PANTALLA DE RADAR CON UN RECUADRO ALREDEDOR DE LA REGIÓN QUE ESTÁ SIENDO ESCANEADA. LOS LÁPICES LUMINOSOS USADOS EN ESTE SON COMO LOS VIEJOS TALADROS DE METAL.
A PRINCIPIOS DE LA DÉCADA DE LOS 60S IBM, SPERRY-RAND, BURROUGHS Y OTRAS POCAS COMPAÑÍAS DE COMPUTADORAS EXISTÍAN. LAS COMPUTADORAS TENÍAN UNOS POCOS KILOBYTES DE MEMORIA, SIN PALABRAS AL DECIR DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS O MONITORES QUE DESPLEGARAN GRÁFICOS. LOS PERIFÉRICOS ERAN TARJETAS PERFORADAS DE HOLLERIT, IMPRESORAS DE LÍNEAS Y PLOTTERS DE PAPEL EN ROLLO. LOS ÚNICOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ERAN ENSAMBLADOR, FORTRAN Y ALGOL. LAS FUNCIONES GRÁFICAS Y LOS CALENDARIOS SNOOPY ERAN LOS ÚNICOS GRÁFICOS HECHOS HASTA ENTONCES.
LOS 1970S
A PRINCIPIOS DE ESTA DÉCADA EL SISTEMA DE IMÁGENES EVANS & SUTHERLAND ERA UNA COMPUTADORA HIGH-END DE GRÁFICOS. EL PRIMER MICROPROCESADOR PARA COMPUTADORAS FUE CREADO EN INTEL EN EL AÑO DE 1971, ESTE ERA DE 8 BITS EN ESTE MISMO AÑO LOS VIDEOJUEGOS NACIERON ESTO FUE CUANDO NOLAN BUSHENELL COMENZÓ A COMERCIALIZAR COMPUTER ESPACES.
EN EL AÑO DE 1976 LA COMPUTADORA APPLE I FUE EL PRIMER ÉXITO COMERCIAL DE LA COMPUTADORA PERSONAL. FUE UNO DE LOS PRIMEROS COMPUTADORES PERSONALES, Y EL PRIMERO EN COMBINAR UN TECLADO CON UN MICROPROCESADOR Y UNA CONEXIÓN A UN MONITOR. APPLE I FUE DISEÑADO POR STEVE WOZNIAK ORIGINALMENTE PARA USO PERSONAL.
LOS 1980S
LOREN CARPENTER COMENZÓ A EXPLORAR FRACTALES EN GRÁFICOS POR COMPUTADORA A PRINCIPIOS DE  ESTE AÑO. POR LO QUE ÉL ES UN COFUNDADOR DE LOS ESTUDIOS DE ANIMACIÓN PIXAR. EN 1982JOHN WARNOCK DESARROLLÓ EL POSTCRIPT AUNQUE WARNOCK ES MÁS CONOCIDO POR SER COFUNDADOR DE ADOBE SYSTEMS INC., SE RETIRÓ EN EL 2001 DE LA DIRECCIÓN DE ADOBE.
TAMBIÉN ES MENCIONADO Q EN ESTA DÉCADA LAS COMPUTADORAS CON MOUSE, MONITORES RASTERIZADOS Y RED ETHERNET SE HICIERON ESTÁNDAR EN EL ÁREA ACADÉMICA, LA CIENCIA Y LA INGENIERÍA.
EN 1989 ADOBE PHOTOSHOP COMENZÓ A SER COMERCIALIZADO SIENDO HOY UNA DE LAS APLICACIONES CLÁSICAS PARA EL MANEJO DE IMÁGENES. AUNQUE EN SU PRIMERA VERSIÓN, SOLO ESTABA DISPONIBLE PARA MACINTOSH. PHOTOSHOP ES UNO DE LOS PRODUCTOS MÁS VENDIDOS POR ADOBE QUIEN RECIENTEMENTE COMPRÓ A MACROMEDIA.
LOS 1990S

LOS SISTEMAS OPERATIVOS, SISTEMA DE VENTANAS Y LA INTERFAZ DE PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES (API, APLICACIÓN PROGRAMMING INTERFACE) COMO LO SON POR EJEMPLO UNIX, X Y SILICON GRAPHICS GL, LOS CUALES ERAN USADOS POR DESARROLLADORES DE GRÁFICOS A PRINCIPIOS DE LOS 1990S.

EN 1991 LAS COMPUTADORAS HAND-HELD SE INVENTARON EN HP (HEWLETTPACKARD).

LAS GRAFICAS RASTERIZADAS SOMBREADAS COMENZARON A INTRODUCIRSE EN LAS PELÍCULAS. LAS COMPUTADORAS AUN NO SOPORTABAN GRÁFICOS 3D Y LA MAYORÍA DE LOS PROGRAMADORES ESCRIBÍA SOFTWARE PARA SER CONVERTIDOS POR ESCANEO O RASTERIZADOS Y UTILIZABAN ALGORITMOS DE REMOCIÓN DE SUPERFICIES OCULTAS ASÍ COMO TRUCOS DE ANIMACIÓN DE TIEMPO REAL.

EL FORMATO DE DVD SE ANUNCIO EN SEPTIEMBRE DE 1995; LA ESPECIFICACIÓN OFICIAL FUE DESARROLLADO POR UN CONSORCIO DE 10 COMPAÑÍAS: HITACHI, JVC, MATSUSHITA, MITSUBISHI, PHILIPS, AL INICIO EXISTÍAN VARIAS PROPUESTAS DE DIFERENTES COMPANIAS DEBIDO Y DEBIDO A LA INCOMPATIBILIDAD SE REALIZO EL ESTÁNDAR.

2000 - A LA FECHA
EN LA ACTUALIDAD LA MAYORÍA DE LAS PERSONAS QUE TRABAJAN CON GRAFICOS ES NECESARIO EL USO DE COMPUTADORAS DE GRANDES CAPACIDADES: DISCOS DUROS DE TERABYTES, TARJETAS GRAFICAS ACELERADORAS DE VIDEO CON MEMORIA DE VIDEO CON MEMORIA EN GIGABYTES, MOUSE ÓPTICO Y MEMORIA RAM EN EL ORDEN DE LOS GIGAS. TAMBIÉN SON MUY UTILIZADAS LAS COMPUTADORAS YA CONOCIDAS LAS MACINTOSH ESPECIALMENTE EN LO RELACIONADO A EFECTOS ESPECIALES Y GRAFICOS DE ANIMACIÓN.
AUNQUE LAS CÁMARAS DIGITALES APARECIERON EN LOS 90S HASTA AHORA ES CUANDO COMIENZAN A HACERSE POPULARES, ESTO DEBIDO A LA EXISTENCIA DE DE GRAN VARIEDAD DE MARCAS, PRECIOS Y CARACTERÍSTICAS LAS CUALES DEPENDIENDO DEL COMPRADOR SE HACEN MAS POPULARES.

1.2 APLICACIONES
DISENO ASISTIDO POR COMPUTADORA
EN LA ACTUALIDAD PARA EFECTUAR EL PROCESO DEL DISEÑO SIEMPRE SE HACE USO CON GRAN IMPORTANCIA DE LAS GRAFICAS POR COMPUTADORA, EN PARTICULAR PARA LOS SISTEMAS DE INGENIERÍA Y DE ARQUITECTURA, SIN EMBARGO EN LA ACTUALIDAD TODOS LOS PRODUCTOS SE DISEÑAN POR COMPUTADORA.
EL DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA, EL CUAL TIENE LA ABREVIATURA DAO PERO CONOCIDO POR LAS SIGLAS CAD(COMPUTER AIDEN DESIGN), SE TRATA BÁSICAMENTE DE UNA BASE DE DATOS DE ENTIDADES GEOMÉTRICAS(PUNTOS, LÍNEAS, ARCOS,ETC) CON LA QUE SE PUEDE OPERAR A TRAVEZ DE UNA INTERFAZ GRAFICA. PERMITE DISENAR EN DOS O TRES DIMENSIONES MEDIANTE GEOMETRÍA ALAMBRICA, ESTO ES, PUNTOS, LÍNEAS, ARCOS Y SOLIDOS PARA PODER OBTENER UN MODELO NUMÉRICO DE UN OBJETO O CONJUNTO DE ELLOS.


ARTE DIGITAL

EN LA ACTUALIDAD CON EL PROPÓSITO DE PODER CREAR PINTURAS TRIDIMENSIONALES, LOS ARTISTAS HACEN USO DE PAQUETES DE MODELADO TRIDIMENSIONAL, DIAGRAMACIÓN DE LA TEXTURA, PROGRAMAS DE DIBUJO Y SOFTWARE CAD, ALGUNAS VECES, UN SOLO PAQUETE CONTIENE TODAS ESTAS HERRAMIENTAS.

TAMBIÉN EXISTE EL ARTE DIGITAL MATEMÁTICO EN EL QUE LOS ARTISTAS UTILIZAN UNA COMBINACIÓN DE FUNCIONES MATEMÁTICAS, LOS CUALES SON PROCEDIMIENTOS FRACTALES ESTO CON EL FIN DE CREAR UNA VARIEDAD DE FORMAS TRIDIMENSIONALES Y BIDIMENSIONALES, AL IGUAL QUE PARES DE IMÁGENES ESTEREOSCOPICAS.

ENTRETENIMIENTO

EN LA ACTUALIDAD, SE UTILIZAN COMÚNMENTE MÉTODOS DE GRÁFICAS POR COMPUTADORA YA SEA PARA PODER PRODUCIR PELÍCULAS, VIDEOS MUSICALES Y PROGRAMAS DE TELEVISIÓN. AUNQUE EN OCASIONES SE DESPLIEGAN SOLO IMÁGENES GRÁFICAS Y OTRAS VECES SE COMBINAN OBJETOS (QUE SON CREADOS EN LA COMPUTADORA) CON ACTORES U OBJETOS REALES.

ANIMACIÓN POR COMPUTADORA

LA ANIMACIÓN PERTENECE AL ÁMBITO DEL CINE Y LA TELEVISIÓN AUNQUE ESTA EN RELACIÓN DIRECTA CON LAS ARTES VISUALES CLÁSICAS, DIBUJOS, PINTURA Y ESCULTURA. PARA PODER REALIZAR ANIMACIONES EXISTEN NUMEROSAS TÉCNICAS QUE VAN MÁS ALLÁ DE LOS FAMILIARES DIBUJOS ANIMADOS. UNA TÉCNICA MUY UTILIZADA EN LA ACTUALIDAD ES LA ANIMACIÓN POR COMPUTADORA, LA CUAL PERMITE PODER REDUCIR LOS COSTOS DE PRODUCCIÓN Y EDICIÓN.

VIDEOJUEGOS

UN VIDEOJUEGO (LLAMADO TAMBIÉN JUEGO DE VÍDEO) ES  SIMPLEMENTE UN PROGRAMA INFORMÁTICO, ESTO CREADO EXPRESAMENTE PARA DIVERTIR, FORMANDO PARTE DEL SECTOR AUDIOVISUAL. ESTOS VIDEOJUEGOS ESTÁN BASADOS EN LA INTERACCIÓN ENTRE UNA PERSONA Y UNA COMPUTADORA (ORDENADOR). LOS VIDEOJUEGOS RECREAN ENTORNOS VIRTUALES EN LOS CUALES EL JUGADOR PUEDE CONTROLAR A UN PERSONAJE O CUALQUIER OTRO ELEMENTO DE DICHO ENTORNO, Y ASÍ CONSEGUIR UNO O VARIOS OBJETIVOS POR MEDIO DE UNAS REGLAS DETERMINADAS.

PELÍCULAS

LAS PELÍCULAS NO PUEDEN PASAR POR ALTO EN EL USO DE GRÁFICAS POR COMPUTADORA LAS CUALES SE UTILIZAN EN DIVERSAS ETAPAS DE LA CREACIÓN DE ESTAS MISMAS. SE PUEDE UTILIZAR LA ANIMACIÓN, EDICIÓN Y EFECTOS ESPECIALES, SIENDO LOS EFECTOS ESPECIALES LO QUE MAS LLAMA LA ATENCIÓN ENTRE LOS CONSUMIDORES.

EDUCACIÓN Y CAPACITACIÓN

LAS GRÁFICAS TAMBIÉN SE UTILIZAN EN APLICACIONES DE EDUCACIÓN Y CAPACITACIÓN. COMO EN LOS SIMULADORES PARA SESIONES DE PRÁCTICA O CAPACITACIÓN DE CAPITANES DE BARCO, PILOTOS DE AVIÓN, OPERADORES DE EQUIPO PESADO Y PERSONAL DE TRÁFICO AÉREO ENTRE OTROS PERMITEN A LOS ESTUDIANTES A PODER COMPRENDER MEJOR LA OPERACIÓN DEL SISTEMA Y A PRACTICAR EN UN ENTORNO VIRTUAL MUY APEGADO A LA REALIDAD.

VISUALIZACIÓN

LOS CIENTÍFICOS, INGENIEROS, PERSONAL MÉDICO, ANALISTAS COMERCIALES Y OTROS NECESITAN CON FRECUENCIA ANALIZAR GRANDES CANTIDADES DE INFORMACIÓN O ESTUDIAR EL COMPORTAMIENTO DE CIERTOS PROCESOS. LAS SIMULACIONES NUMÉRICAS QUE SE EFECTÚAN EN SUPERCOMPUTADORAS A MENUDO PRODUCEN ARCHIVOS DE DATOS QUE CONTIENEN EN MILES E INCLUSO MILLONES DE VALORES DE DATOS.


PROCESAMIENTO DE IMÁGENES

EL PROCESAMIENTO DE IMÁGENES SE UTILIZA EN ÁREAS MUY DIVERSAS. LAS PRINCIPALES APLICACIONES DEL PROCESAMIENTO DE IMÁGENES QUE SON: EL MEJORAMIENTO DE LA CALIDAD DE LA IMAGEN Y LA PERCEPCIÓN DE LA MAQUINA DE INFORMACIÓN VISUAL.
ESTO POR LAS GRÁFICAS POR COMPUTADORA, QUE SE UTILIZA UNA COMPUTADORA PARA CREAR UNA IMAGEN. POR OTRO LADO, EN EL PROCESAMIENTO DE IMÁGENES SE APLICAN TÉCNICAS PARA MODIFICAR O INTERPRETAR IMÁGENES EXISTENTES, COMO FOTOGRAFÍAS Y RASTREOS DE TELEVISIÓN.

INTERFACES GRÁFICAS DE USUARIO

DEBIDO A QUE ES COMÚN QUE LOS PAQUETES DE SOFTWARE OFREZCAN UNA INTERFAZ GRÁFICA. UN COMPONENTE IMPORTANTE Y NECESARIO DE UNA INTERFAZ GRÁFICA ES UN ADMINISTRADOR DE VENTANAS QUE HACE POSIBLE QUE UN USUARIO DESPLIEGUE ÁREAS CON VENTANAS MÚLTIPLES. ESTO ES PORQUE CADA VENTANA PUEDE CONTENER UN PROCESO DISTINTO QUE A SU VEZ PUEDE CONTENER DESPLIEGUES GRÁFICOS Y NO GRÁFICOS.

1.3 FORMATOS GRÁFICOS DE ALMACENAMIENTO

LOS FORMATOS GRÁFICOS DE ARCHIVOS SON LA FORMA EN QUE LA INFORMACIÓN DE UNA IMAGEN SE GUARDA EN UN ARCHIVO. CADA FORMATO UTILIZA TÉCNICAS DE CODIFICACIÓN ESPECIAL, MÉTODOS DE COMPRESIÓN Y OTRAS TÉCNICAS DE PARA BUSCAR EL EQUILIBRO ENTRE LA CALIDAD, EL PEZ DEL FICHERO Y LA COMPATIBILIDAD QUE EXISTE ENTRE PLATAFORMAS.EN GENERAL, TODOS LOS FICHEROS GRÁFICOS COMIENZAN CON UNA CABECERA QUE INDICA LAS CARACTERÍSTICAS DE LA IMAGEN, DESPUÉS SE ENCUENTRAN LOS DATOS DE LA IMAGEN LOS CUALES SUELEN ESTAR COMPRIMIDOS.
A CONTINUACION ALGUNOS DE LOS FORMATOS DE MAPA DE BITS MAS UTILIZADOS:
·         ART
·         BMP
·         WINDOWS BITMAP
·         CIN CINEON
·         CPT COREL PHOTO PAINT
·         JPG/JEPG
·         ETC