DEBIDO A QUE LAS COMPUTADORAS SE HAN CONVERTIDO EN UNA HERRAMIENTA
INDISPENSABLE PARA PRODUCIR IMÁGENES RÁPIDAS Y ECONÓMICAS, NO EXISTE TRABAJO EN
EL CUAL NINGUNO NECESITE DE ALGUNA REPRESENTACIÓN GRAFICA DE INFORMACIÓN PARA
QUE TENGA VENTAJA EN QUE LA INFORMACIÓN SEA CLARA DE ENTENDER. POR LO QUE SIN
IMPORTAR EL SECTOR DEL QUE SE ESTÉ HABLANDO SIEMPRE SE ENCONTRARAN GRÁFICOS EN
PÁGINAS VISITADAS.
1.1. BREVE HISTORIA DE LA GRAFICACIÓN
DESDE TIEMPO ATRÁS HAN OCURRIDO DESCUBRIMIENTOS HISTÓRICOS EN CUANTO A LA
GRAFICACION, DE LOS CUALES DEBIDO A QUE
SON DE GRAN REFERENCIA E IMPORTANCIA TIENE CASO EL TOMARLOS EN CUENTA COMO POR
EJEMPLO: EUCLIDES (300- 250 A.C.), DE QUIEN SU FÓRMULA DE
GEOMETRÍA PROVEE UNA BASE PARA LOS CONCEPTOS GRÁFICOS, LOS CUALES HOY EN DÍA
TOMAMOS COMO BASE.
LOS 1960S
EN ESTA DÉCADA LA HISTORIA DE LA TRAFICACIÓN COMIENZA ENFOCADO AL SISTEMA
COMPUTACIONAL CON EL PROYECTO WHIRLWIND Y EL SISTEMA COMPUTACIONAL SAGE EL CUAL
FUE DISEÑADO PARA PODER APOYAR LOS
ESTADOS DE ALERTA MILITAR. ESTE PROYECTO COMO UN ESFUERZO PARA PODER CONSTRUIR
UN SIMULADOR DE VUELO Y SAGE PARA PROVEER UN SISTEMA DE DEFENSA AÉREO EN LOS
ESTADOS UNIDOS COMO PROTECCIÓN CONTRA UN ATAQUE NUCLEAR.
EL MONITOR QUE ES USADO PARA SAGE ES UNA PANTALLA DE RADAR CON UN RECUADRO
ALREDEDOR DE LA REGIÓN QUE ESTÁ SIENDO ESCANEADA. LOS LÁPICES LUMINOSOS USADOS
EN ESTE SON COMO LOS VIEJOS TALADROS DE METAL.
A PRINCIPIOS DE LA DÉCADA DE
LOS 60S IBM, SPERRY-RAND, BURROUGHS Y OTRAS POCAS COMPAÑÍAS DE COMPUTADORAS
EXISTÍAN.
LAS COMPUTADORAS TENÍAN UNOS POCOS KILOBYTES DE MEMORIA, SIN PALABRAS AL DECIR
DE LOS
SISTEMAS OPERATIVOS
O MONITORES
QUE DESPLEGARAN GRÁFICOS. LOS PERIFÉRICOS ERAN TARJETAS PERFORADAS DE HOLLERIT, IMPRESORAS
DE LÍNEAS Y PLOTTERS DE PAPEL EN ROLLO. LOS ÚNICOS LENGUAJES
DE PROGRAMACIÓN ERAN ENSAMBLADOR, FORTRAN Y ALGOL. LAS FUNCIONES GRÁFICAS Y LOS
CALENDARIOS SNOOPY ERAN LOS ÚNICOS GRÁFICOS HECHOS HASTA ENTONCES.
LOS
1970S
A PRINCIPIOS DE ESTA DÉCADA EL SISTEMA DE IMÁGENES
EVANS & SUTHERLAND ERA UNA COMPUTADORA HIGH-END DE GRÁFICOS. EL PRIMER
MICROPROCESADOR PARA COMPUTADORAS FUE CREADO EN INTEL EN EL AÑO DE 1971, ESTE
ERA DE 8 BITS EN ESTE MISMO AÑO LOS VIDEOJUEGOS NACIERON ESTO FUE CUANDO NOLAN
BUSHENELL COMENZÓ A COMERCIALIZAR COMPUTER ESPACES.
EN EL AÑO DE 1976 LA COMPUTADORA APPLE I FUE EL
PRIMER ÉXITO COMERCIAL DE LA COMPUTADORA PERSONAL. FUE UNO DE LOS PRIMEROS
COMPUTADORES PERSONALES, Y EL PRIMERO EN COMBINAR UN TECLADO CON UN
MICROPROCESADOR Y UNA CONEXIÓN A UN MONITOR. APPLE I FUE DISEÑADO POR STEVE WOZNIAK
ORIGINALMENTE PARA USO PERSONAL.
LOS
1980S
LOREN CARPENTER COMENZÓ A EXPLORAR FRACTALES EN GRÁFICOS POR COMPUTADORA A PRINCIPIOS DE
ESTE AÑO. POR LO QUE ÉL ES UN COFUNDADOR DE LOS ESTUDIOS DE ANIMACIÓN PIXAR. EN 1982JOHN WARNOCK DESARROLLÓ EL POSTCRIPT AUNQUE WARNOCK ES MÁS CONOCIDO POR SER COFUNDADOR DE ADOBE SYSTEMS INC., SE RETIRÓ EN EL 2001 DE LA DIRECCIÓN DE ADOBE.
TAMBIÉN ES MENCIONADO Q EN ESTA DÉCADA LAS
COMPUTADORAS CON MOUSE, MONITORES RASTERIZADOS Y RED ETHERNET SE HICIERON
ESTÁNDAR EN EL ÁREA ACADÉMICA, LA CIENCIA Y LA INGENIERÍA.
EN 1989 ADOBE PHOTOSHOP COMENZÓ A SER COMERCIALIZADO SIENDO HOY UNA DE LAS APLICACIONES CLÁSICAS PARA EL MANEJO DE IMÁGENES. AUNQUE EN SU PRIMERA VERSIÓN, SOLO ESTABA DISPONIBLE PARA MACINTOSH. PHOTOSHOP ES UNO DE LOS PRODUCTOS MÁS VENDIDOS POR ADOBE QUIEN
RECIENTEMENTE COMPRÓ A MACROMEDIA.
LOS 1990S
LOS SISTEMAS OPERATIVOS, SISTEMA DE VENTANAS Y LA INTERFAZ DE PROGRAMACIÓN
DE APLICACIONES (API, APLICACIÓN PROGRAMMING INTERFACE) COMO LO
SON POR EJEMPLO UNIX, X Y SILICON GRAPHICS GL, LOS CUALES ERAN USADOS POR
DESARROLLADORES DE GRÁFICOS A PRINCIPIOS DE LOS 1990S.
EN 1991 LAS COMPUTADORAS HAND-HELD SE INVENTARON EN
HP (HEWLETTPACKARD).
LAS GRAFICAS RASTERIZADAS SOMBREADAS COMENZARON A INTRODUCIRSE EN LAS
PELÍCULAS. LAS COMPUTADORAS AUN NO SOPORTABAN GRÁFICOS 3D Y LA MAYORÍA DE LOS
PROGRAMADORES ESCRIBÍA SOFTWARE PARA SER CONVERTIDOS POR ESCANEO O RASTERIZADOS
Y UTILIZABAN ALGORITMOS DE REMOCIÓN DE SUPERFICIES OCULTAS ASÍ COMO TRUCOS DE
ANIMACIÓN DE TIEMPO REAL.
EL FORMATO DE DVD SE ANUNCIO EN SEPTIEMBRE DE 1995; LA ESPECIFICACIÓN OFICIAL FUE DESARROLLADO POR UN CONSORCIO DE 10 COMPAÑÍAS: HITACHI, JVC, MATSUSHITA, MITSUBISHI, PHILIPS, AL
INICIO EXISTÍAN VARIAS PROPUESTAS DE DIFERENTES COMPANIAS DEBIDO Y DEBIDO A LA
INCOMPATIBILIDAD SE REALIZO EL ESTÁNDAR.
2000 - A LA FECHA
EN LA ACTUALIDAD LA MAYORÍA DE LAS PERSONAS QUE TRABAJAN CON GRAFICOS ES
NECESARIO EL USO DE COMPUTADORAS DE GRANDES CAPACIDADES: DISCOS DUROS DE
TERABYTES, TARJETAS GRAFICAS ACELERADORAS DE VIDEO CON MEMORIA DE VIDEO CON
MEMORIA EN GIGABYTES, MOUSE ÓPTICO Y MEMORIA RAM EN EL ORDEN DE LOS GIGAS.
TAMBIÉN SON MUY UTILIZADAS LAS COMPUTADORAS YA CONOCIDAS LAS MACINTOSH
ESPECIALMENTE EN LO RELACIONADO A EFECTOS ESPECIALES Y GRAFICOS DE ANIMACIÓN.
AUNQUE LAS CÁMARAS DIGITALES APARECIERON EN LOS 90S HASTA AHORA ES CUANDO
COMIENZAN A HACERSE POPULARES, ESTO DEBIDO A LA EXISTENCIA DE DE GRAN VARIEDAD
DE MARCAS, PRECIOS Y CARACTERÍSTICAS LAS CUALES DEPENDIENDO DEL COMPRADOR SE
HACEN MAS POPULARES.
1.2 APLICACIONES
DISENO ASISTIDO POR
COMPUTADORA
EN LA ACTUALIDAD PARA EFECTUAR EL PROCESO DEL DISEÑO SIEMPRE SE HACE USO
CON GRAN IMPORTANCIA DE LAS GRAFICAS POR COMPUTADORA, EN PARTICULAR PARA LOS
SISTEMAS DE INGENIERÍA Y DE ARQUITECTURA, SIN EMBARGO EN LA ACTUALIDAD TODOS
LOS PRODUCTOS SE DISEÑAN POR COMPUTADORA.
EL DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA, EL CUAL TIENE LA ABREVIATURA DAO PERO
CONOCIDO POR LAS SIGLAS CAD(COMPUTER AIDEN DESIGN), SE TRATA BÁSICAMENTE DE UNA
BASE DE DATOS DE ENTIDADES GEOMÉTRICAS(PUNTOS, LÍNEAS, ARCOS,ETC) CON LA QUE SE
PUEDE OPERAR A TRAVEZ DE UNA INTERFAZ GRAFICA. PERMITE DISENAR EN DOS O TRES
DIMENSIONES MEDIANTE GEOMETRÍA ALAMBRICA, ESTO ES, PUNTOS, LÍNEAS, ARCOS Y
SOLIDOS PARA PODER OBTENER UN MODELO NUMÉRICO DE UN OBJETO O CONJUNTO DE ELLOS.
ARTE DIGITAL
EN LA
ACTUALIDAD CON EL PROPÓSITO DE PODER CREAR PINTURAS
TRIDIMENSIONALES, LOS ARTISTAS HACEN USO DE PAQUETES DE MODELADO TRIDIMENSIONAL, DIAGRAMACIÓN
DE LA TEXTURA, PROGRAMAS DE DIBUJO Y SOFTWARE CAD,
ALGUNAS VECES, UN SOLO PAQUETE CONTIENE TODAS ESTAS HERRAMIENTAS.
TAMBIÉN
EXISTE EL ARTE
DIGITAL MATEMÁTICO EN EL QUE LOS ARTISTAS UTILIZAN UNA COMBINACIÓN DE FUNCIONES
MATEMÁTICAS, LOS CUALES SON PROCEDIMIENTOS FRACTALES ESTO CON EL FIN DE CREAR UNA VARIEDAD DE FORMAS TRIDIMENSIONALES Y BIDIMENSIONALES, AL IGUAL QUE PARES DE IMÁGENES ESTEREOSCOPICAS.
ENTRETENIMIENTO
EN LA ACTUALIDAD, SE UTILIZAN COMÚNMENTE MÉTODOS DE GRÁFICAS POR
COMPUTADORA YA SEA PARA PODER PRODUCIR PELÍCULAS,
VIDEOS MUSICALES Y PROGRAMAS DE TELEVISIÓN. AUNQUE EN OCASIONES SE
DESPLIEGAN SOLO IMÁGENES GRÁFICAS Y OTRAS VECES SE COMBINAN OBJETOS (QUE
SON CREADOS EN LA COMPUTADORA) CON ACTORES U OBJETOS REALES.
ANIMACIÓN POR COMPUTADORA
LA ANIMACIÓN
PERTENECE AL ÁMBITO DEL CINE Y LA TELEVISIÓN AUNQUE ESTA EN
RELACIÓN DIRECTA CON LAS ARTES VISUALES CLÁSICAS, DIBUJOS, PINTURA Y ESCULTURA. PARA PODER REALIZAR ANIMACIONES EXISTEN NUMEROSAS TÉCNICAS QUE VAN MÁS ALLÁ DE LOS FAMILIARES
DIBUJOS ANIMADOS. UNA TÉCNICA MUY UTILIZADA EN LA ACTUALIDAD ES LA ANIMACIÓN POR COMPUTADORA,
LA CUAL PERMITE PODER REDUCIR LOS COSTOS DE PRODUCCIÓN Y EDICIÓN.
VIDEOJUEGOS
UN VIDEOJUEGO (LLAMADO TAMBIÉN JUEGO DE VÍDEO) ES SIMPLEMENTE UN PROGRAMA INFORMÁTICO, ESTO CREADO EXPRESAMENTE PARA DIVERTIR, FORMANDO PARTE
DEL SECTOR AUDIOVISUAL. ESTOS VIDEOJUEGOS ESTÁN BASADOS
EN LA INTERACCIÓN ENTRE UNA PERSONA Y UNA COMPUTADORA (ORDENADOR). LOS VIDEOJUEGOS RECREAN ENTORNOS VIRTUALES EN LOS CUALES EL JUGADOR PUEDE CONTROLAR A UN PERSONAJE O CUALQUIER OTRO ELEMENTO DE DICHO ENTORNO, Y ASÍ CONSEGUIR UNO O VARIOS OBJETIVOS POR MEDIO DE UNAS REGLAS DETERMINADAS.
PELÍCULAS
LAS PELÍCULAS NO PUEDEN PASAR POR ALTO EN EL USO DE GRÁFICAS POR COMPUTADORA LAS CUALES SE UTILIZAN EN DIVERSAS ETAPAS DE LA CREACIÓN DE ESTAS
MISMAS. SE PUEDE UTILIZAR LA ANIMACIÓN, EDICIÓN Y EFECTOS ESPECIALES, SIENDO LOS EFECTOS ESPECIALES LO QUE MAS LLAMA LA ATENCIÓN
ENTRE LOS CONSUMIDORES.
EDUCACIÓN Y
CAPACITACIÓN
LAS GRÁFICAS
TAMBIÉN SE UTILIZAN EN APLICACIONES DE EDUCACIÓN Y CAPACITACIÓN. COMO EN LOS SIMULADORES
PARA SESIONES DE PRÁCTICA O CAPACITACIÓN DE CAPITANES DE BARCO, PILOTOS DE
AVIÓN, OPERADORES DE EQUIPO PESADO Y PERSONAL DE TRÁFICO AÉREO ENTRE OTROS
PERMITEN A LOS ESTUDIANTES A PODER COMPRENDER MEJOR LA OPERACIÓN DEL SISTEMA Y
A PRACTICAR EN UN ENTORNO VIRTUAL MUY APEGADO A LA REALIDAD.
VISUALIZACIÓN
LOS CIENTÍFICOS, INGENIEROS, PERSONAL
MÉDICO, ANALISTAS COMERCIALES Y OTROS NECESITAN CON FRECUENCIA ANALIZAR
GRANDES CANTIDADES DE INFORMACIÓN O ESTUDIAR EL COMPORTAMIENTO DE CIERTOS
PROCESOS. LAS SIMULACIONES
NUMÉRICAS QUE SE EFECTÚAN EN SUPERCOMPUTADORAS
A MENUDO PRODUCEN ARCHIVOS DE DATOS QUE CONTIENEN EN MILES
E INCLUSO MILLONES DE VALORES DE DATOS.
PROCESAMIENTO DE
IMÁGENES
EL
PROCESAMIENTO DE IMÁGENES SE UTILIZA EN ÁREAS MUY DIVERSAS. LAS PRINCIPALES
APLICACIONES DEL PROCESAMIENTO DE IMÁGENES QUE SON: EL MEJORAMIENTO DE LA
CALIDAD DE LA IMAGEN Y LA PERCEPCIÓN DE LA MAQUINA DE INFORMACIÓN VISUAL.
ESTO POR LAS GRÁFICAS POR COMPUTADORA, QUE SE UTILIZA UNA
COMPUTADORA PARA CREAR UNA IMAGEN. POR
OTRO LADO, EN EL PROCESAMIENTO DE IMÁGENES SE APLICAN TÉCNICAS PARA MODIFICAR O INTERPRETAR IMÁGENES EXISTENTES, COMO
FOTOGRAFÍAS Y RASTREOS DE TELEVISIÓN.
INTERFACES GRÁFICAS DE
USUARIO
DEBIDO A QUE ES COMÚN QUE LOS PAQUETES DE SOFTWARE OFREZCAN UNA INTERFAZ
GRÁFICA. UN COMPONENTE IMPORTANTE Y NECESARIO DE UNA INTERFAZ
GRÁFICA ES UN ADMINISTRADOR DE VENTANAS QUE HACE POSIBLE
QUE UN USUARIO DESPLIEGUE ÁREAS CON VENTANAS MÚLTIPLES. ESTO ES
PORQUE CADA VENTANA PUEDE CONTENER UN PROCESO DISTINTO QUE A SU
VEZ PUEDE CONTENER DESPLIEGUES GRÁFICOS Y NO
GRÁFICOS.
1.3 FORMATOS GRÁFICOS
DE ALMACENAMIENTO
LOS FORMATOS
GRÁFICOS DE ARCHIVOS SON LA FORMA EN QUE LA INFORMACIÓN DE UNA IMAGEN SE GUARDA EN UN ARCHIVO. CADA FORMATO UTILIZA TÉCNICAS DE
CODIFICACIÓN ESPECIAL, MÉTODOS DE COMPRESIÓN Y OTRAS TÉCNICAS DE PARA BUSCAR EL
EQUILIBRO ENTRE LA CALIDAD, EL PEZ DEL FICHERO Y LA COMPATIBILIDAD QUE EXISTE ENTRE PLATAFORMAS.EN GENERAL, TODOS LOS FICHEROS GRÁFICOS
COMIENZAN CON UNA CABECERA QUE INDICA LAS CARACTERÍSTICAS DE LA IMAGEN, DESPUÉS
SE ENCUENTRAN LOS DATOS DE LA IMAGEN LOS CUALES SUELEN ESTAR COMPRIMIDOS.
A CONTINUACION
ALGUNOS DE LOS FORMATOS DE MAPA DE BITS MAS UTILIZADOS:
·
ART
·
BMP
·
WINDOWS BITMAP
·
CIN CINEON
·
CPT COREL PHOTO PAINT
·
JPG/JEPG
·
ETC
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