lunes, 27 de febrero de 2012

CUBO 2D


CODIGO DE CUBO EN 2D
#include <GL/glut.h>


void myinit(void)
{
      glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
      glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); 
      glMatrixMode(GL_PROJECTION);
      glLoadIdentity();
      gluOrtho2D(0.0, 500.0, 0.0, 500.0);
      glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}




void display( void )
{


    typedef GLfloat point2[2];     


    point2 verticesc[8]={{150.0,150.0},{350.0,150.0},{350.0,350.0},{150.0,350.0},{250.0,250.0},{400.0,250.0},{400.0,450.0},{250.0,450.0}};




    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);


glBegin(GL_LINES);
glVertex2fv(verticesc[0]);
glVertex2fv(verticesc[1]);
glVertex2fv(verticesc[1]);
glVertex2fv(verticesc[2]);
glVertex2fv(verticesc[2]);
glVertex2fv(verticesc[3]);
glVertex2fv(verticesc[3]);
glVertex2fv(verticesc[0]);
glVertex2fv(verticesc[0]);
glVertex2fv(verticesc[4]);
glVertex2fv(verticesc[4]);
glVertex2fv(verticesc[5]);
glVertex2fv(verticesc[5]);
glVertex2fv(verticesc[6]);
glVertex2fv(verticesc[6]);
glVertex2fv(verticesc[7]);
glVertex2fv(verticesc[7]);
glVertex2fv(verticesc[3]);
glVertex2fv(verticesc[7]);
glVertex2fv(verticesc[4]);
glVertex2fv(verticesc[6]);
glVertex2fv(verticesc[2]);
glVertex2fv(verticesc[5]);
glVertex2fv(verticesc[1]);
glEnd();

     glFlush(); 
 }

//http://lapalabradelmanko.wordpress.com/2010/09/22/dibujar-funcion-seno-en-opengl/


void main(int argc, char** argv)
{
    //glutInit(&amp;argc,argv);
    glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); 
    glutInitWindowSize(500,500); 
    glutInitWindowPosition(0,0); 
    glutCreateWindow("Cubo");
    glutDisplayFunc(display); 




    myinit();




    glutMainLoop();
}

martes, 14 de febrero de 2012

Investigar y escribir ejemplos de fractales y sus definiciones:

fractal natural.- Es un elemento de la naturaleza que puede ser descrito mediante la geometria fractal. Las nubes las montañas, el sistema circulatorio, etc.
fractal de Mandelbrot.- Se genera mediante un algoritmo matematico. Los fractales de este tipo precisan de millones de operaciones, por lo cual sólo pueden dibujarse con la inestimable ayuda del ordenador.  Este fractal generar un infinito conjunto de fractales, ya que por cada punto se puede generar un fractal tipo Julia, que es una ligera modificación en la fórmula del Mandelbrot.
Fractales koch y sierpinski.– Cambia los colores y pausa la simulación de estos fractales en cualquier momento.
Fractales poligonales.– Cambia los parámetros para crear distintos fractales.
Fractales iterativos.– Genera seis fractales distintos.
 funciones de escape.- Son aquellas operaciones matematicas las cuales nos permiten calcular mediante el valor de las coordenadas de los pixeles que se analizan las iteraciones que se desarrollaran en la impresión de la imagen.

fractales basados en procesos estocasticos.- Se le denomina a aquellso fundamentos matematicos y fisicos existentesque tratan los diferentes tipos de comportamientos existentes.  

martes, 7 de febrero de 2012

¿Que es un Fractal?
Son aquellas imágenes quebradas o fracturadas que no tienen una forma geometrica especifica, sino todo lo contrario una forma irregular que se repite en diferentes escalas, como por ejemplo la imagen de las hojas de un arbol en el cual no todas sus hojas son iguales en tamaño,color y diseño.

¿Qué es la geometria fractal?
La geometria fractales es simplemente la imagen geometrica de una imagen pero que esta imagen es copia repetida ya sean pequeñas o grandes  según la intencion de diseño que se temga.

Mencione 5  imagenes  fractales mas conocidas
Triángulo de Sierpinski
Conjunto de Cantor
Curva de Koch
Conjunto de Mandelbrot

viernes, 3 de febrero de 2012


ÍNDICE

1  Introducción a la graficación por  computadora
BIBLIOGRAFÍA


  
1  Introducción a la graficación por  computadora.

Desde tiempos antiguos la ciencia ha sido la más sobresaliente en aspectos de investigaciones, esto porque se encarga del estudio, trabajos y diseño de inventos y avances que son descubiertos. Y debido a ello la computación grafica llega a ser rama de la ciencia debido a que trabajan en los mismos campos.




Las graficas por computadora como bien se menciona en el tema es para todas aquellas actividades y trabajos realizados  en computadora y para facilitar el uso de un mejor manejo de imágenes.
Como por ejemplo en las áreas donde son aplicadas son:
Animaciones por computadora para cinematografías.
Video juegos
Visualización científica como por ejemplo: en el campo de la medicina industrias educación artes graficas, etc.


Los sistemas gráficos para que puedan funcionar de manera adecuada para el uso en actividades como la ciencia, la programación y el diseño de imágenes son:
 Procesador: encargado de generar imágenes creadas como por ejemplo para desarrollar ecuaciones matemáticas.
Memoria: necesaria para poder visualizar en el equipo (PC) las graficas que se estén realizando en el programa que se esté manejando.
Frame buffer: nos presenta a manera de pixeles los gráficos que vallamos a estar manejando.
Dispositivos de salida: accesorios los cuales nos permitirán visualizar los gráficos desarrollados.
Dispositivos de entrada: aquellos que nos permitirán desarrollar los diseños asistidos por computadora.



El formato de gráficos se refiere a los tipos de ficheros existentes los cuales llegan a componerse de alguna imagen digital pero en código binario los cuales son diferentes posibilidades de visualización con respecto a la resolución de la imagen que se esté manejando y a la compatibilidad que esta tenga.
El fin que tiene usar los formatos gráficos de almacenamiento es buscar la mejor calidad y menor capacidad en los formatos de los ficheros. Por lo que cada formato de imagen se basa en una o más técnicas diferentes de codificación especial, entre otros para mayor calidad de imagen.


La imagen puede estar formada por un número diferente de píxeles, dependiendo de su tamaño y resolución, y tener más o menos colores. En función del número de píxeles y del número de colores la imagen tendrá más o menos calidad, pero cuanto más calidad tenga, más ocupará el fichero necesario para almacenarla. En el caso de los gráficos vectoriales no se definen píxeles individuales, dependiendo la calidad y el peso final del formato concreto en que se almacenen. 


BIBLIOGRAFÍA


miércoles, 1 de febrero de 2012

hardware y software grafico
aliasing definicion: Es el efecto que causa que señales continuas distintas se tornen indistinguibles cuando se muestrean digitalmente. Cuando esto sucede, la señal original no puede ser reconstruida de forma unívoca a partir de la señal digitaldispositivos.

Antialiasing Definicion: Son los procesos que permiten minimizar el aliasing cuando se desea representar una señal de alta resolución en un sustrato de más baja resolución.
CRT: Tubo de vacío en cuyo interior un cátodo de metal calentado mediante un filamento por el que circula corriente eléctrica.

LCD: Monitores de cuarzo líquido utilizan dos placas de cristal que contienen cada una un polarizador de luz girado 90 grados una respecto a la otra.
nvidia GeForce2 GTS: Tarjeta gráfica, adecuada para ordenadores personales, esta orientada especialmente al mercado de juegos. Su nombre significa GigaTexel Shader (GTS), haciendo referencia a la capacidad de procesado de texturas, ya que en cada ciclo de reloj las dos unidades de textura calculan cuatro pixels, lo que nos da 1.6 Gtexels por segundo.

Televisores LCD

Como funciona: se compone de cristales líquidos, que son elementos que se coloca entre dos capas de cristales polarizados. Cada píxel de la pantalla incluye moléculas helicoidales de cristal líquido, que es un material especial que comparte propiedades de un sólido y líquido.
Componentes de un televisor LCD:
    Reflectores y fuente de luz (fluorescentes o más recientemente LEDs)
    Paneles polarizados.
    Cristal frontal.
    Panel de cristal líquido.
    Filtro de color RGB.

Que es una pantalla de plasma:
Es una pantalla plana, liviana, con una capa o substrato superficial que cubre millones de pequeñas celdas o "burbujas". De los cuales cada burbuja contiene neón y xenón gaseoso a baja presión, y está cubierta con una substancia fosfórica. Dentro de cada celda, hay tres subceldas que generarán los respectivos colores primarios, rojo, verde y azul (RGB).


martes, 31 de enero de 2012


Resumen cronológico de eventos importantes de la historia:

Las aplicaciones de las computadoras en sus inicios eran para asuntos científicos que se necesitaban realizar un ejemplo de ello es  la ENIAC, una de las primeras computadoras, el cual calculaba las densidades neutrón transversales para ver si explotaría la bomba de hidrógeno los resultados que mostraba esta computadora era la  producción de secuencias de caracteres alfanuméricos que los usuarios debían examinar.

El siguiente aspecto en el que la computadora fue evolucionando fue en la creación de nuevos dispositivos visuales, los cuales permitían al usuario de una computadora poder observar claramente los resultados del procesamiento en el dispositivo. Ejemplo de ello fue la computadora que uso los tubos de rayos catódicos como dispositivo de visualización.

En el año de 1961 fue creado l primer video juego interactivo de naves espaciales desarrollado por un estudiante de nombre Steve Russell. El juego fue escrito en una PDP-1 que fue una donación esperando que se pudiera hacer algo trascendente con dicho producto.

Dos años después en 1963 fue cuando se creó el primer sistema que permitía la manipulación directa de objetos gráficos y fue el precursor de los sistemas modernos de gráficos por computadora y los programas de diseño asistido por computadora (CAD).
En el año de 1968 Tektronix introdujo un CRT con tubo de almacenamiento que permitía retener permanentemente un dibujo hasta que el usuario decidiera borrarlo. Este sistema posibilito eliminar la necesidad de utilizar costosos sistemas especiales de hardware memoria para redibujado. Sus modelos 601 y 611 fueron los primeros en su línea de productos diseñados especialmente para gráficos por computadora.

En el año de 1970 se comenzaron a introducir los gráficos por computadora en el mundo de la televisión. En este mismo año un estudiante de la Universidad de Utah, el estudiante de apellido Catmull amaba la animación aunque descubrió que no tenía talento para dibujar, vio las computadoras como la evolución natural de la animación y quería ser parte de esa revolución. Por lo que la primera animación por computadora creó una animación de su mano abriéndose y cerrándose.

El año de 1971 se desarrollo uno de los más importantes avances para los gráficos por computadora debido a la aparición del microprocesador. Esto asiendo uso de la tecnología de circuitos integrados desarrollada en el año de 1959, la electrónica de un procesador de computadora fue reducida a un único chip, el microprocesador llamado a veces como CPU (Unidad Central de Procesamiento).

A finales de los 70’s Carpenter había construido modelos en 3D de diseños de aeroplanos. En esa época se había estrenado Star Wars y siendo gran fan de la imaginación Carpenter soñó con crear algún tipode paisaje extraterrestre. Lo cual lo condujo a hacerlo realmente; para 1979 tenía una idea de cómo crear un terreno fractal en animación.


Terminator 2 fue estrenada en 1991 lo cual impuso un nuevo estándar para los efectos con imágenes generadas por computadora (CGI). Por ejemplo el robot maligno T-1000 en T2 que aparece en mencionada película fue alternado entre el actor Robert Patrick y una versión animada computarizada en 3D de Patrick.

Para el año de 1995 debido a que las audiencias de todo el mundo estaban acostumbradas a ver los asombrosos gráficos en películas, existió otra revolución de gráficos por Sony quien lanzo al mercado su consola de juego PlayStation (X).
Del cual hasta entonces las llamadas consolas de videojuegos solamente podían manejar gráficos 2D, pero el PlayStation contenía un chip (además del CPU) de 3D acelerado por hardware capaz de dibujar 360,000 polígonos por segundo.

En septiembre del 2001 Nintendo lanzó el Gamecube  al igual que el Gameboy Advance. Pero probablemente el gran evento del 2001 fue el lanzamiento de la consola Xbox de Microsoft. Con un procesador gráfico desarrollado por nVidia, el cual tenía disco duro, CPU Intel y más, fue diseñada para ganarles a sus principales competidores que serían el PlayStation 2 y el Gamecube de Nintendo.



El hardware gráfico

Como la mayoría de los que han manejado algún sistema grafico tradicional sabemos que los componentes con que debe contarse son: procesador, unidad de procesamiento gráfico, dispositivos de entrada y dispositivos de salida.

La pantalla de vídeo que utilizan la mayoría de las microcomputadoras se dividen en pequeños puntos. De los cuales cada uno de esos puntos se denomina pixel (picture element). A cada línea horizontal se le conoce como línea de barrido mientras que la presentación de video se denomina presentación por barrido. La calidad de una presentación por barrido se describe de acuerdo a su resolución. La resolución se determina por el número de líneas de barrido y pixeles por línea.

El término pixel es usado también para describir el renglón y la columna de colocación en el arreglo de la memoria de vídeo que corresponda a la posición en pantalla. Cada pixel se codifica mediante un conjunto de bits de longitud determinada.

En conclusión y en pocas palabras el usuario de un sistema gráfico se comunica con el programa por medio de ciertos dispositivos de entrada y obtiene los resultados en los dispositivos de salida. El hardware gráfico también incluye a las tarjetas gráficas o tarjeta de video, la cual es una tarjeta de expansión para una computadora encargada de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en información comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor o televisor.
1.-Aplicaciones de graficos de computadora
Debido a que la computacion grafica es la rama de la
ciencia quien esta encargada del estudio, diseño y trabajo en el despliegue de imágenes en dos y tres dimensiones en la pantalla de un computador mediante herramientas proporcionadas por las matematicas, entre otras. Comprende a todos los aspectos relacionados con el uso del computador para generar imágenes.
Por lo cual se aplica en el desarrollo de imágenes en 3D, 2D, shading- sombreado, generar laboratorios virtuales, simuladores para pilotos de avion, operadores de equipo pesado, medicina, etc.
2.- Sistema de gráficos

       Procesador.- Este se encarga en el procesamiento para formacion o generacion de la imagen que se este creando o visualizando, como por ejemplo:
v    Algoritmos y programas para crear los elementos y formar la imagen(ecuaciones vectoriales)
v      Memoria de proceso.
Procesamiento para presentacion de la imagen como lo son:
v      Algoritmos, programas y procesador de presentacion
v      Memoria de alta velocidad para presentacion de imágenes.
       Memoria.- La cantidad de memoria utilizada para los graficos podria ser fija o podria variar hasta una cantidad maxima, depende si el fabricante de la computadora ha configurato a esta para que utilice una cantidad fija, una cantidad dinamica o una combinacion de ambos cantidad fija y dinamica de memoria de graficos. alla como las ubicaciones en la memoria de acceso aleatorio.
      frame buffer.- Es un dispositivo grafico el cual presenta a cada uno de los pixeles de la pant

       dispositivos de salida.-Son por ejemplo: monitor, altavoz, auriculares, impresora,plotter,proyector, etc.

        dispositivos de entrada.- por ejemploson: teclado, raton, lapiz optico, microdono,webcam, escaner, escaner de codigo de barras, etc.

3.  disparidad binocular
Es la diferencia entre las imágenes percibidas por las retinas izquierda y derecha de nuestros ojos, debido a la separacion de 7 cm entre ellos.
Ademas el cerebro integra estas dos imágenes en una sola imagen tridimensional, permitiendonos percibir profundidad y distancia. Sin embargo, esto es cierto solo para distancias menores a 3 cm.
  infromacion monocular
v  Interposicion
v  Perspectiva atmosferica
v  Gradientes de textura
v  Perspectiva lineal
v  Tamaño
v  Altitud
v  Movimiento relativo